Culture et Créativité 🔘

Semaine du numérique à Rennes

L'histoire a commencé par des échanges entre Rennais et Québécois... qui ont décidé de s'unir pour développer les rencontres francophones du numérique. De longs échanges, de la réflexion... ont précédé l'aboutissement de ce projet porteur pour définir les grands enjeux de l'ère numérique dans laquelle nous sommes entrés et qui transforment nos contenus et nos usages.

Premiers fruits de cette union : la première édition du grand événement où plénières, ateliers, visites d'entreprises, rendez-vous d'affaires sont orchestrés entre acteurs du numérique. Trois filières importantes : culture et créativité, agroalimentaire et santé. Deux fils transversaux : les données massives (Big Data) et la réalité augmentée. J’ai développé avec des intervenants pointus et créatifs, trois ateliers Culture et Créativité.

Le premier atelier ‹ Exploiter les nouveaux formats et usages de l’image et du son. Les impacts sur les contenus et l'ouverture de nouveaux marchés › est une véritable immersion dans le futur. Un voyage dans quatre univers, dans quatre temps.

Premier temps, SON • IMMERSION avec Jean-Yves Aubié, le responsable du laboratoire nouveaux formats médias de l'IRT b<>com qui fait découvrir aux participants le tout nouveau institut de recherche technologique (Hypermedia, Réseaux, eSanté) à la pointe de l'innovation numérique.

Les neuf enjeux d'expérimentation de l'IRT b<>com sont l'Identité et la confiance numérique, l'architecture réseaux, les nouveaux formats médias, la médecine augmentée, la médecine connectée, les interfaces réseaux, le cloud computing, Ies interactions immersives et les usages et acceptabilité. 

Jean-Yves Aubié présente le micro qui permet de capter des sons 3D qui sont beaucoup plus sensibles et enveloppants. Guidés par Jean-Yves, les participants tentent d'imaginer la sonorité, la texture, la profondeur d'un nouveau son 3D.

Deuxième temps, INTERACTION. Cette fois, c'est Danielle Pelé qui entraîne les participants dans les développements d'Orange Labs. Des Jardins de Versaille au Musée du Louvre Lens, Danielle fait découvrir à quel point les technologies rendent l'expérience culturelle encore plus enrichissante grâce aux interactions avec les œuvres et les lieux. Le Guide Multimedia Mobile au Louvre Lens tout en 3D, navigation simple et intuitive dans la galerie du temps en est un bel exemple. L'Opéra de Rennes en sait quelque chose. Avec Orange et d'autres partenaires, ils ont pu explorer la captation haute définition du son et de l'image.

Mais pour comprendre, rien ne vaut une petite expérience ! Les participants ont la chance de tester l'interaction gestuelle avec des contenus 3D en relief développé pour le musée du Louvre Lens et de partager leurs impressions avec le chercheur, Guillaume Bataille, afin de contribuer à l'amélioration de la technologie. La toute dernière version est impressionnante et sera certainement un complément aux visites des musées.

On entre ensuite, dans le troisième univers, IMAGINATION, avec Dali Berthiaume, le directeur des projets spéciaux d'ExMachina. Une entreprise hyper-créative ayant à sa tête le célèbre Robert Lepage, reconnu, depuis longtemps, dans le monde entier pour ses extraordinaires productions et mises en scène.

Ex Machina développe un projet magnifique de bibliothèque futuriste inspiré du très beau livre d'Alberto Manguel, La Bibliothèque, La nuit. Dali fait rêver les participants en leur expliquant une nouvelle expérience muséale complètement inédite : Un voyage dans le monde ; Un voyage dans l'espace ; Un voyage dans l'imaginaire. Une expérience de réalité augmentée, interactive et immersive dans un environnement virtuel 3D représentant dix bibliothèques mythiques.

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Et pour clore ce voyage dans le futur, une expérience de co-création ! Tous les participants inventent une courte histoire. L'expérimentation permet d'entrer au cœur du sujet pour imaginer de nouveaux usages. Tous ont été très créatifs et ont compris à quel point le langage narratif se transformera avec les nouveaux formats médias. Un monde dans lequel nos odeurs parlent, les objets nous font la conversation, les arbres s'illuminent losqu'on s'asseoit à leur pied avec un livre... Il est certain que nous n'écrirons plus les histoires de la même manière. Bien qu'une bonne histoire demeurera toujours une bonne histoire. Voilà, les participants ont atterri, ils sont revenus sur terre... les yeux brillants en pensant à tout ce qu'ils pourront inventer.


RÊVER LE SPECTACLE !

Depuis l'ère du numérique, le spectacle n'a jamais été aussi vivant. Réalité augmentée et haute définition rendent le réel encore plus palpable. Les technologies immersives permettent d'entrer à l'Opéra, au théâtre et au musée en s'immisçant entre les sons et les mots des comédiens et des chanteurs, entre les formes et les couleurs des œuvres visuelles... l'expérience s'enrichit toujours davantage.

Le thème du deuxième atelier, Culture et Créativité d'Opportunités digitales est vaste :  ‹ Intégrer les nouvelles formes créatives dans le spectacle vivant et l’événementiel. L’influence du numérique dans la création et la co-création, les nouvelles formes de diffusion dans les lieux à adapter. ›

Pour stimuler la réflexion sur ce thème, Sylvie a proposé, comme elle aime souvent le faire, un atelier déambulatoire pour mettre les imaginaires en mouvement. Les intervenants ont accepté cette promenade créative qui donne l'occasion aux Québécois de prende un bol d'air rennais.

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C'est pourtant la tête dans les étoiles, étendus dans de confortables fauteuils que les participants à cet atelier commencent la journée. Ils sont accueillis par les responsables du Planétarium à l'Espace des sciences, PRISCILLA ABRAHAM et BRUNO MAUGUIN, tous deux à l'origine de la technologie, en temps réel, qu'utilise l'institution. Ils sont les réalisateurs de tous les spectacles du Planétarium de Rennes et peuvent donc en expliquer la complexité et tenter de dévoiler quelques mystères.

À peine redescendus sur terre, les participants continuent à rêver le spectacle vivant, mais cette fois, en marchant ! Les échanges se font sur la création de spectacles de lumière des deux côtés de l'Atlantique : En France, avec le fondateur de Spectaculaires, Benoit Quéro, et à Québec, avec le directeur des projets spéciaux d'Ex Machina, Dali Berthiaume. Des spectacles festifs appréciés par un très large public.

Toujours sur le chemin, les participants tentent de répondre, avec Ana-Laura Baz, la coordonnatrice des projes numériques au Musée de la civilisation du Québec : À quoi ressemblera le musée de demain ? Tous partagent leurs vues sur l'expérience muséale la plus désirable. Une expérience intime ou collective ? Participative ou contemplative ?

D'un pas à l'autre, la petite bande a traversé les quais et fait une pause avant d'arriver à la rotonde de l'Opéra de Rennes pour échanger avec son directeur Alain Surrans. Les participants expérimentent l'application développée par Eliga dans le but d'attirer un public plus jeune et plus diversifié.

La conversation se poursuit dans la cours. La petite troupe se dirige vers l'Hôtel de ville de Rennes. C'est finalement à la salle des mariages de l'Hôtel de ville de Rennes, une traversée dans le temps, que se termine la conversation pour tenter d'imaginer à quoi ressembleront musées et opéras de demain.


OBJETS CONNECTÉS !

Objets souvenirs. Objets pratiques. Objets d'émotion. Objets d'art. Objets porte-bonheur. Objets technologiques. Objets virtuels. Quand on y pense... les objets ne sont pas si anodins. Ils ont toujours accompagné les femmes et les hommes dans leur évolution.  Ils sont l'expression de notre réalité. À l'ère du numérique, voire du post-numérique pour certains, il est intéressant de réfléchir aux rôles que jouent les objets dans nos vies et dans nos loisirs.

Pour le troisième atelier, Culture et Créativité,  Proposer de nouveaux loisirs avec les objets connectés. De la création aux marchés : les nouveaux modes de conception et les modèles économiques induits, c'est le grand jeu.

En réfléchissant à plusieurs aux objets  connectés, l'équipe a décidé de faire de cet atelier un jeu pour tous. D'une part, en acceptant de sortir de leur rôle traditionnel pour mieux faire comprendre l'univers dans lequel nous plonge la connectivité. D'autre part, en entraînant les participants au cœur de la réflexion en expérimentant avec eux  de micro- living labs..

Ainsi, dès leur arrivée, les participants choisissent un objet qui leur parle :- Objet du quotidien ;
- Objet symbolique ;
- Objet mythique ;
- Objet fétiche ;
- Objet pratique.

Pour chaque objet, tous y associent une émotion.

L’objet qui parle. L’objet des souvenirs. L’objet du bonheur. L’objet de l'avenir.
L’objet qui protège...

Selon l'émotion ressentie et le type d'objet... ils choisissent une couleur de post-it pour connecter leur objet avec ceux des autres participants.

Cette entrée en matière permet de rappeler que si les technologies permettent une meilleure connexion avec les objets, la connexion entre les personnes demeurera toujours la plus importante. Des outils aussi simples que du papier et des crayons peuvent aussi encourager un rapprochement entre nous.

Ensuite, avec l'application développée par Eliga, une jeune start-up rennaise, ils partagent leurs opinions. Qui est créatif ? Qu'est-ce qui les inspire ? Quels lieux les instruisent ? Ont-ils besoin des autres ? Quels services leur rendent les objets connectés ? Quelle différence entre un gadget et une innovation

Les objets sont nos miroirs. Ils sont l'expression de notre créativité. C'est dans la bonne humeur que tous ont accepté de jouer dans la pièce en trois actes :

Scènes de la vie quotidiennes. Acte 1, Pick me up porte sur la voiture intelligente telle que la développe PSA, PEUGEOT CITROËN. Aux commandes : leur pilote de la connectivité, Olivier Sancier.

L'Acte 2, Smart Life donne un avant-goût des possibilités qu'offre désormais la maison intelligente grâce aux applications développées par Technicolor. Des applications qui apportent un véritable confort, tant d'une point de vue sécurité et protection de la famille que pour la gestion des activités quotidiennes. Carole Legoff,  directrice, Marketing Produit, joue le personnage principal pour faire comprendre le potentiel de ces nouveaux services de conciergerie... pour amérliorer notre qualité de vie.

Finalement, l’Acte 3, soirée entre amis, réunit les autres intervenants :Guillaume Campion, directeur de production, AMA, donne à voir tout ce que les lunettes connectées changeront dans nos vie... que ce soit l'infirmière au chevet d'un malade qui pourra montrer la plaie au médecin et  recevoir des consignes précises pour le traitement ou le médecin qui opère au Japon et peut être suivi, voire assisté, par un médecin en France.

Le domaine médical, mais aussi celui de la maintenance, de la formation... bref une panoplie de nouveaux services pourront être rendus grâce aux lunettes connectées.

Un atelier hors norme grâce à l'ouverture des intervenants et leur désir de partager connaissances, compétences et passion pour mettre le participant au cœur de la réflexion sur les objets connectés ainsi que les loisirs et marchés qu'ils ouvrent.

Oubliez les ateliers traditionnels, chaque fois que des personnes se réunissent pour co-créer et co-apprendre, c’est l’occasion de créer des expériences dont on se souviendra.

Envie de tenter l’expérience ?

DÉCOUVREZ L’EXERCICE No. 58


Co-imaginez une ville futuriste sensible

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