Qu'est-ce qu'un jeu

pour les humains ?

Qui sommes-nous exactement ? En tant qu'êtres humains ? Les réponses seront évidemment multiples. Nous savons fabriquer toutes sortes d'objets. Nous savons compter et connaissons le prix des choses, ou du moins c'est ce que nous prétendons. Nous nous targuons de connaître une multitude de choses. Pour toutes ces qualités distinctives qui font de nous une espèce à part, nous avons apposé des labels en latin, une étiquette qui met en évidence une habileté à l'exclusion des autres. Homo faber. Homo economicus. Homo sapiens. Ce sont les appellations les plus connues. Mais il ne faudrait pas en négliger une autre : Homo ludens, l'homme qui joue.

Jeu des demandes et des réponses d. XVII siècle. Ivoire, Paris, coll. Jena Vérame

Jeu des demandes et des réponses d. XVII siècle. Ivoire, Paris, coll. Jena Vérame

De tout temps les êtres humains ont accordé une grande importance au jeu. Le jeu est au coeur des mythes et des rituels les plus anciens. Il continue d'être, consciemment ou non, une composante essentielle de notre quotidien. Mais que veut dire jouer ? Qu'est-ce qu'un jeu ? S'il est très difficile de risquer une définition, il est tout de même possible d'identifier les principales composantes de n'importe quel jeu, quels que soient l'époque ou le lieu. Le jeu, toujours ou la plupart du temps :

1. Mobilise le corps.
2. Fait appel à une part d'imitation.
3. Prépare à autre chose que lui-même. Il entraîne le joueur à l'action véritable.
4. Exige des joueurs une dialectique de l'opposition.
5. Suppose une complémentarité des joueurs entre eux, et, dans une proportion variable selon le type de jeu, avec une part de non-humain ou de supra-humain.
6. Inclut une dimension de représentation et de mise en scène.
7. Provoque une activation des émotions qui peuvent être modulées entre la joie et la tristesse, entre la croyance ou l'incrédulité.
8. Se rapporte à l'aléatoire, à la chance, au destin.
9. Suppose une part de stratégie ou de ruse.
10. Sous-tend une logique de la reconnaissance ou de la hiérarchisation, réversible ou irréversible.
11. Comprend une dimension sexuelle en mettant souvent en scène une dissymétrie temporaire et, par conséquent réversible, ou permanente des sexes.
12. Inclus une marge, une part d'indéterminé qui crée une distance entre le jeu et la réalité.
13. Possède une dimension métaphorique.
14. Produit un résultat.

Va pour le jeu dans son sens le plus large. Mais de manière plus pragmatique qu'est-ce qu'un jeu ? Pour répondre à cette question, il est important de distinguer entre l'acte de jouer et le jeu lui-même. La langue anglaise établit clairement une différence entre les mots eux-mêmes. Jouer ou play en anglais. Et jeu ou game en anglais. Tenons-nous-en au jeu comme tel.

Recommençons.

Un jeu possède un espace, un territoire spécifique. Un territoire qui a ses propres règles. Les joueurs doivent de leur plein gré adhérer à ces règles.

Quelque soit le type de jeux :

1. Des artéfacts, réels ou virtuels, sont présents. Ces objets fournissent une information, donnent des indications spécifiques sur une position, une étape, le pointage.

2. Il existe des frontières. Ces frontières peuvent être circonscrites dans le temps ou dans l'espace.

3. Chaque jeu est un univers en soi.

4. Le but n'est pas clairement défini. Le joueur doit naviguer sans avoir de destinations précises. Il imagine une cible, mais les résultats peuvent s'avérer très différents de ce qu'il avait imaginé. Les meilleurs jeux sont des voyages en terre inconnue.

5. Dans un jeu, la progression est aléatoire. Elle est ponctuée d'erreurs et de corrections de trajectoires. Il ne s'agit pas d'une succession d'étapes claires et planifiées d'avance.

6. Même s'ils naviguent à vue, les joueurs disposent d'une carte de navigation. Souvent, cette carte est abondamment illustrée et donne envie d'y naviguer. En des termes plus militaires, cette carte constitue le théâtre des opérations.

7. Des données claires sont fournies dès le départ : dans quel environnement se trouve-t-on ? Quelles sont les règles ? Avant de démarrer, une vision précise de ce qu'il faut accomplir est expliquée aux participants.  

8. En cours de route, les itérations sont multiples. Des imprévus compliquent le déroulement du jeu. Des conflits surviennent. Des ajustements, des corrections doivent être sans cesse apportés.

9. Tout au long du parcours, la motivation des joueurs doit être maintenue. C'est un niveau élevé d'énergie émotionnelle qui pousse les joueurs à poursuivre. C'est là le paradoxe inhérent à tout jeu véritable : l'objectif peut être imprécis dans la mesure où il est très motivant. Il peut être révisé en cours de route, tout en étant suffisamment clair pour stimuler les participants et leur donner un sens général de la direction à suivre.  

Retournons à Alain Caillé et à des considérations plus abstraites de nature sociologique. Ses réflexions nous aident à considérer le jeu dans un contexte plus général. Quand on joue le jeu, on rejoue toujours, symboliquement et dans des proportions évidemment très variables selon le jeu, le drame d'une triple conversion : de la guerre en paix ; de la mort en vie ; de la malchance en chance. Ou tel que le précise de nouveau Alain Caillé : de la victoire sur l’autre en une alliance avec l’autre ; de la victoire sur le néant en une créativité ; et de la victoire sur le sort contraire en une résilience.


Lire aussi le billet le jeu du Design Thinking :
 

http://www.cahiersdelimaginaire.com/votrelaboratoirecreatif-sylviegendreau/lejeududesignthinking

http://www.cahiersdelimaginaire.com/votrelaboratoirecreatif-sylviegendreau/lejeududesignthinking

 

RÉFÉRENCES :

Caillé, Alain. Jouer/Donner, quelques préalables. La Revue du MAUSS semestrielle, 1er semestre 2013.

Gray, Dave and all. Game Storming. O'Reilly. 2010.

L'hôte, Jean-Marie, Histoire des jeux de société, 1994